home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Coffee Break CD Collection / The Coffee Break CD Collection.iso / winner1.man < prev   
Text File  |  1994-03-15  |  25KB  |  601 lines

  1.                        WEEKLY WINNER
  2.  
  3.               Computer Assisted Lottery Picks
  4.  
  5.  
  6. Program (c) Copyright 1993, SPORTSware. All Rights Reserved.
  7. Other Materials (c) Copyright 1993, Villa Crespo Software, Inc.
  8. All Rights Reserved.
  9.  
  10. Now there's a scientific way to play the lottery. This unique computer program
  11. calculates all the odds and helps pick your numbers for you, based on
  12. previous winnng numbers and probability. Whatever game you like to play,
  13. WEEKLY WINNER will pick your entries.
  14.  
  15. ABOUT WEEKLY WINNER
  16.  
  17. This program is the result of years of analysis of winning lottery numbers.  
  18. Most expert probability analysts will tell you that each occurrence of an 
  19. event is unrelated to past or future occurrences. Therefore, the winning 
  20. numbers for a particular lottery cannot be extrapolated from the previous ones.
  21.  
  22. If those statements are true, then why WEEKLY WINNER?  We agree with those 
  23. statements, but we've discovered some amazing things about random events, 
  24. at least as they relate to lottery drawings.  The rest of this manual will 
  25. explain our findings and show you how to use this program to greatly enhance 
  26. your odds of picking a winner--hopefully a very big winner.
  27.  
  28.  
  29. THE METHOD BEHIND THE MADNESS
  30.  
  31. After spending countless hours, days and even months gathering and entering 
  32. previous winning numbers into data files, writing program code to manipulate 
  33. that data, and studying the resulting output, the first thing we discovered 
  34. is this:  Huge amounts of data only tend to produce muddy, uninspiring 
  35. printouts, while short databases produce striking results.
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41. Here's an example.  A database of 200 previous winners produces a frequency 
  42. distribution bar chart that shows numbers that in that time period all seem 
  43. to occur relatively the same number of times.  Nothing really stands out.  
  44. Using the same data for only the last 20 drawings presents you with quite a 
  45. different picture.  You can see numbers that occurred far more frequently 
  46. han others in that time period and numbers that have not come up at all, as 
  47. well as numbers occurring at several levels between.  Short databases produce 
  48. more usable output than huge ones, and they're easier to set up.
  49.  
  50. That's Principle #1:  Short databases produce more useful information than 
  51. long ones.
  52.  
  53. Principle #2:  You can accurately describe a winning number. Here's an 
  54. example:  In the Ohio 6-digit lottery the numbers range from 1 to 47.  My 
  55. description of the next winner is: It will be 6 different numbers between 1 
  56. and 47.  This will prove to be 100% accurate every time.  The problem is 
  57. it's a little too vague.  We need to get a little more specific.
  58.  
  59.  
  60.  
  61. We're going to see how we can get to the point where, by using WEEKLY WINNER, 
  62. we can confidently say things like this about the next drawing:
  63.  
  64. * The winning number will have more odd than even numbers.
  65. * Each digit of the number will fall within a certain range.
  66. * Specific numbers have a high probability of appearing.
  67. * The sum of the numbers will fall within a specific range.
  68. * Specific sets of numbers will NOT appear.
  69. * Specific number patterns can be eliminated.
  70.  
  71. We are going to look at each option from the WEEKLY WINNER menu and explain 
  72. what it does, how the program uses it and how you can use it.
  73.  
  74.  
  75.  
  76.  
  77.  
  78.  
  79.  
  80.  
  81. GETTING STARTED
  82.  
  83. NOTE: Throughout this text you will see references to the [ENTER] key and 
  84. [ESC] key and various menu items.  If you have a mouse you can use it to 
  85. select menu items by placing the mouse cursor over the item and pressing the 
  86. left mouse button.  The left mouse button is equivalent to pressing [ENTER] 
  87. on the keyboard.  Clicking the right mouse button is the same as pressing the 
  88. [ESC] key.  In most instances pressing the right mouse button will cause the 
  89. menu to be displayed.
  90.  
  91. When you execute the program, you will see the title screen.  This screen 
  92. contains a menu that allows you to select the lottery file you wish to load.
  93.  
  94. WEEKLY WINNER supports 3-, 4- ,5- ,6- and 7-digit lotteries.  The numbers in 
  95. those lotteries can range from the number 0 up to the number 70.
  96.  
  97. Select the lotto you want to play.  Highlight the number you want by using 
  98. the arrow keys or mouse, then press [ENTER] or the left mouse button to load 
  99. the file.  Alternately, you can just press the number.  For example, to select 
  100. the 6-digit lotto, press the 6 key.
  101.  
  102. There is a "dummy" file for each lotto on the original disk.  These files 
  103. must be available on the default drive and in the default directory for the 
  104. program to function properly. Eventually, you will replace the dummy data 
  105. with numbers from the lottery you are playing.
  106.  
  107. After the data file is loaded, you have the option to set the highest and 
  108. lowest numbers used for that specific lotto.  You should only need to do 
  109. this one time.  For example, if you select the 6-digit lotto, you will see 
  110. that the data file is set up with 1 as the lowest number and 47 as the 
  111. highest.  In Florida the lowest number is 1 but the highest is 45.  Here's 
  112. how to change it.
  113.  
  114. 1. Press [Y] at the prompt to define the limits.
  115. 2. Reset the lowest number to one.
  116. . Set the highest number to 45 instead of 47.
  117. 4. Verify that you have the correct numbers and press [ENTER].
  118.  
  119.  
  120.  
  121. You are now set up properly for Florida.  For other states follow the same 
  122. simple procedure, substituting your lowest and highest numbers. As stated 
  123. before, you only need to define the limits one time.  In future use, just 
  124. press any key except [Y] at this prompt to bypass it.
  125.  
  126.  
  127. THE MENU
  128.  
  129. All program functions are described here in the same order that they appear 
  130. on the menu.  All options can be called at any time.  This allows you to 
  131. display the information in any order, overlay windows on top of each other 
  132. and create custom printouts.
  133.  
  134. [1] Chronological Order
  135. This option will display the winners entered into the database.  All even 
  136. numbers will be displayed in one color and all odd numbers in another if you 
  137. are using a color monitor.  At the top of the display window the number of 
  138. odd and even numbers in the entire database are displayed.
  139.  
  140.  
  141. [2] Column Highs and Lows
  142. This window displays the current highest and lowest number to occur in each 
  143. column.  If you sort the numbers from lowest to highest, you will see that 
  144. patterns develop.  For example, in the 6-digit database supplied with this 
  145. disk, the lowest number to appear in column 1 is 1. The highest is 21.  Any 
  146. bet you make with a lowest number higher than 21 would appear to be a real 
  147. longshot, because our data points out that no number higher than 21 has 
  148. appeared in that position.  The same logic applies to the other columns too.
  149.  
  150. [3] Column Averages
  151. This window shows the average of all the numbers in the database in each 
  152. column.  This figure is arrived at by adding together all numbers in a column 
  153. and then dividing that sum by the number of entries in the database.  You 
  154. will see that, more times than not, one of these average numbers will appear 
  155. in a winning bet.
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161. [4] Repeaters and Connectors
  162. This window displays the most recent winner entered in the database.  These 
  163. numbers are referred to as repeaters because, more often than not, one of 
  164. them will appear again in the next set of winning numbers.
  165.  
  166. Connectors are numbers on either side of each repeater.  For example, let's 
  167. say that the winners of the last draw were 1, 4, 18, 27, 39, and 53.  The 
  168. repeaters are 1, 4, 18, 27, 39, and 53--the same numbers.  The connectors are 
  169. 2, 3, 5, 17, 19, 26, 28, 38, 40  and 52--the numbers from either side of each 
  170. repeater.  Our studies show that, more often than not, one of these specific 
  171. numbers will be in the next winning set.
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181. [5] Average Column Difference
  182. This window displays the average difference between the numbers in each 
  183. column of the winning numbers in the database.  This short example shows 
  184. how these averages are arrived at:
  185.  
  186. If the last 3-digit winner was 2, 4, and 9, then the difference between the 
  187. first and second numbers (4 minus 2) is 2.  The difference between the second 
  188. and third number is 5 (9 minus 4).  these differences are calculated for each 
  189. of the winners in the database, added together and divided by the number of 
  190. entries.
  191.  
  192. [6] Frequency Chart
  193. This option will display a bar chart on the screen showing graphically how 
  194. many times each number has occurred.  This allows you to easily pick out the 
  195. least and most frequently occurring numbers as well as everything between 
  196. without wading through tons of numerical data.  There are many ways to use 
  197. this information to select number combinations to bet.
  198.  
  199.  
  200.  
  201. Some people believe you should bet on the most frequently picked numbers.  
  202. Others bet on the least frequent because they are overdue.  Our experience 
  203. says mix them upùtwo from the top, two from the middle and two from the 
  204. bottom.  As you play and study this chart, you will form your own opinion.
  205.  
  206. Sorted Frequency Chart
  207. This option will display a bar chart on the screen showing graphically how 
  208. many times each number has occurred, sorted in ascending order.  In every 
  209. other respect, it is the same as the other frequency chart described above.
  210.  
  211. [7] Show Patterns
  212. This unique way of looking at the previous winning numbers shows the pattern 
  213. the winning numbers make when plotted in the following manner:
  214.  
  215. 1. Each actual winning number is represented by an asterisk (*).  
  216. 2. Each number between winning numbers is represented by a dot (.).
  217. 3. Regardless of the number, the first number is always plotted in the 
  218.    first column.
  219.  
  220.  
  221. For example, the actual Ohio 5-digit lotto winner for 12/15/92 was 9, 14, 19, 
  222. 21, 27; for 12/18/92 it was 11, 13, 18, 26, 36.
  223.  
  224. Their patterns are:
  225.  
  226.      9    14   19 21    27          11 13   18      26        36
  227.      |    |    |  |     |            | |    |       |         |
  228.      *....*....* .*.....*            *.*....*.......*.........*
  229.  
  230. Using this simple technique it is possible to study and draw some conclusions 
  231. about the way winning numbers might come up regardless of what the numbers are.
  232.  
  233. When a large number of patterns are analyzed you will draw some conclusions 
  234. about how winning numbers come up patternwise.  For example, we have 
  235. concluded that in the 3- and 4-digit lottos, patterns often repeat, while in 
  236. 5-, 6- and 7-digit lottos, betting patterns that have already appeared is a 
  237. waste of money.  They rarely repeat in those lottos.
  238.  
  239.  
  240.  
  241. You will also notice that one pattern represents several number combinations. 
  242. If a pattern rarely repeats, then you can safely eliminate ALL of the number 
  243. combinations the pattern represents as extreme longshots.  Think about it!
  244.  
  245. In WEEKLY WINNER, the patterns are presented in three ways:
  246.  
  247. Chronological Order: This window shows you the pattern of each previous 
  248. winner in order of its appearance in the database.
  249.  
  250. Number Proximity: This window shows the patterns in order according to how 
  251. close the asterisks are to each other, regardless of what the numbers 
  252. actually are.
  253.  
  254. Pattern Length: This window shows the patterns in order according to how 
  255. long the patterns are, regardless of what the numbers are.
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261. [8] Sums Analysis
  262. A sum for each winner is arrived at by adding all of the numbers that make 
  263. up the winner.  If the winning numbers are 1, 4, 18, 27, 39 and 44, the sum 
  264. is 133.
  265.  
  266. The lowest possible sum in our example is 21.  That would be the sum of 1, 2, 
  267. 3, 4, 5 and 6 as the winning numbers.
  268.  
  269. The highest possible sum is 303, the total of 48, 49, 50, 51, 52 and 53, the 
  270. highest numbers that could come up.
  271.  
  272. Experience tells us to place bets within the current range because that's 
  273. where the next winner is most likely to end up.  This range, will 
  274. occasionally shift up and down as extremely high or low numbers come up, but 
  275. for the most part the numbers will stay in bounds.
  276.  
  277.  
  278.  
  279.  
  280.  
  281. [9] Analyze Last Winner
  282. This screen presents data related to the PROFILE BET (explained in the next 
  283. section).  It is a scorecard of sorts.  The top portion shows the repeaters, 
  284. connectors, column averages, expected number of odd and even numbers, 
  285. expectations about the sums, and column ranges that the program used to pick 
  286. profile bets before the most recent winner was known.
  287.  
  288. The lower section shows the most recent winner and the repeaters, connectors 
  289. and column averages that came up.  It also shows if the winner had the 
  290. odd/even ratio, sum, and column ranges expected.
  291.  
  292. Below that, a profile fit percentage is given.  This number shows how well 
  293. the most recent winner fit the profile.  See the section below on the profile 
  294. bet for a full explanation.
  295.  
  296.  
  297.  
  298.  
  299.  
  300.  
  301. [0] Print Menu
  302. At some point you will probably want to copy some data or suggested bets to 
  303. your printer.  To do this, just press the [0] (zero) key on your keyboard.  
  304. Because WEEKLY WINNER gives you such freedom in setting up the screen 
  305. displays any way you want, you can use the screen print feature to hardcopy 
  306. any of the displays you wish.  If you select this option by mistake, just 
  307. press [A], [ENTER] or the right mouse button to leave the print menu without 
  308. printing.
  309.  
  310. The print menu options are:
  311.  
  312. 1. PRINT SCREEN: Sends the current screen display to the printer.
  313. 2. PRINT PATTERNS: Prints all of the patterns in the order you last 
  314.    displayed them.
  315. 3. PRINT WINNERS: Prints the database in chronological order.
  316. 4. ABORT: Leave the print menu and go to the main menu.
  317.  
  318. To abort printing while printing, press [ENTER].
  319.  
  320.  
  321. [F1] Toggle Menu Width
  322. Pressing [F1] will cause the main operating menu to appear in the upper left 
  323. corner of the screen.  If ever you are not quite sure how to call up a 
  324. specific piece of information, press [F1] to see the menu. Pressing [ENTER] 
  325. will also bring up the menu in most cases, as will pressing the right mouse 
  326. button.
  327.  
  328. Pressing [F1] will also change the menu from its full width display to its 
  329. hot-key-only display.  Once you are familiar with the menu, you may wish to 
  330. use the hot-key-only display so you can see more information on the screen at 
  331. one time.
  332.  
  333. [F2] Remove Last Window
  334. To remove the last window called up, just press [F2].
  335.  
  336. Note that some of the displays are full-screen. Pressing [F2] immediately 
  337. after displaying these screens has no effect.
  338.  
  339.  
  340.  
  341. [F3] Clear Screen
  342. If you've been laying window on top of window and are getting confused, 
  343. just press [F3].  This will clear the screen and place the menu in the upper 
  344. left corner.
  345.  
  346. [F4] Add Data
  347. The primary purpose of this function is to enter new winning numbers into the 
  348. database after a drawing to keep the database current.
  349.  
  350. If you are using this program for the first time, you will want to enter the 
  351. winners for your state.  If you have them all together, you can enter them in 
  352. one short sitting.  If not, just enter as many as you can and update it as you 
  353. go.
  354.  
  355. If you press [F4] by mistake, you can escape back to the main menu by 
  356. pressing [ESC] at the prompt.
  357.  
  358. You may enter each set of winning numbers in any order but the program will 
  359. sort them in ascending order. At the prompt, enter a number and press [ENTER]. 
  360. You will then be prompted for the next number. Press [ENTER] after each number.
  361.  
  362. The program does check to see if the numbers you enter are within the upper 
  363. and lower limits (e.g., 1-53) and that you have entered the correct number 
  364. of numbers (e.g., 6 numbers for the 6-digit database). If you have made an 
  365. input error, you will be prompted to redo the current entry.  No harm will 
  366. be done to the database.
  367.  
  368. When you are done updating the data, enter 99 as the first number. The 99 
  369. tells the program you want to quit entering data.  The database on the disk 
  370. will be automatically updated and you will see the menu reappear.  If you 
  371. have entered the maximum number of entries, the oldest previous winner is 
  372. discarded and each of the remaining winners moves up one position in the 
  373. file, with the oldest being in position 1 and the newest entry in the last 
  374. position.
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381. [F5] Edit an Entry
  382. This function allows you to select a specific previous winner from the 
  383. database and change it.
  384.  
  385. If you press [F5] by mistake, just press [ESC] to exit the function.
  386.  
  387. If you really want to edit one of the entries, use the up and down arrow 
  388. keys to highlight the number of the entry you want to edit. When the correct 
  389. number appears, press [ENTER].  From this point on, this function works like 
  390. function 9 except that only one entry is changed and the entries do not 
  391. change position.  The data file is automatically updated when you exit this 
  392. function.
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401. [F6] Suggested Bets
  402. This program will suggest 5 different types of bets.  You do not have to use 
  403. these bets--they're really just suggestions.
  404.  
  405. THE SEMI RANDOM BET: Under this method, the program will randomly select 
  406. numbers to make up a bet, but use only numbers that are within the current 
  407. column ranges. For example, if 1 is the lowest and 20 is the highest number 
  408. to appear in column 1, then 20 is the highest number that will ever appear 
  409. in the first position of any semi-random bet this program will generate.  The 
  410. same applies to the other columns too.
  411.  
  412. As you use the program, you will see how infrequently the column ranges 
  413. change!  That means bets that conform to the current column highs and lows 
  414. are much more likely to contain winners than not.
  415.  
  416. THE RANDOM BET: You guessed it!  This is the same as letting a lotto machine 
  417. pick your numbers for you.
  418.  
  419.  
  420.  
  421. THE WHEEL BET: For the benefit of those who believe in HOT numbers, the wheel 
  422. only picks numbers that have come up in the last 10 drawings.  All others are 
  423. ignored.
  424.  
  425. THE PROFILE BET: This is the most restrictive bet of them all.  But if a 
  426. winner fits the profile, as they do more often than not, the results could 
  427. be enriching!
  428.  
  429. To pick a bet for the profile, the computer uses virtually all of the 
  430. information in the database. Each profile bet suggested will contain the 
  431. following items.
  432.  
  433. A Repeater: Why? Most winners contain a repeater.
  434. A Connector: Ditto!
  435. A Column Average: More often than not, an average shows up.
  436. A Pair: Each bet will contain a pair of numbers, such as 3, 4 or 23, 24 or 
  437. 41, 42.
  438. Column Range: All numbers suggested will fit within the current column ranges.
  439. Sum Range: The sum of each bet will be within the current limits.
  440.  
  441. Based on the number of odd and even numbers in the entire database, you 
  442. should check your bet to go with the underdog.  If more even numbers have 
  443. come up than odd, place bets with more odd than even numbers in them.  This 
  444. is the only factor the profile bet does not check itself.
  445.  
  446. THE COMPOSITE BET: Many times 5 or 6 of the winning numbers appear in the 
  447. 4 bets listed above, but not all in 1 bet.  For example, the semi-random bet 
  448. may have 2 of the numbers, the wheel 2 and the profile 2.  To capitalize on 
  449. this we've added the composite bet.
  450.  
  451. This bet takes all of the numbers suggested by the first four bets and then 
  452. creates a new bet made up of only numbers appearing in those four bets.
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461. Betting Strategy
  462. Each time you press the [F6] key, 5 new possible bets will be selected. You 
  463. can do this forever, but after the 99th press the computer starts counting 
  464. from 1 again even though it is still producing new combos.
  465.  
  466. Each of the methods used to suggest bets is different.  They range from the 
  467. plain shot in the dark (the RANDOM) to a method with extremely rigid 
  468. requirements (the PROFILE).  On the whole, they produce a wide variety of 
  469. number combinations.  Don't forget, we're trying to beat odds that range from 
  470. 999 to 1 (3-digit) to several million to one. It pays to cover as many bases 
  471. as possible.
  472.  
  473. The most important strategy to remember is this: DON'T BET WITH MONEY YOU 
  474. CAN'T AFFORD TO LOSE!  Play the lotto.  Enjoy it.  But don't count on ever 
  475. winning the big one.  If it happens, great!  If it doesn't, so what? You were 
  476. in the game.
  477.  
  478.  
  479.  
  480.  
  481. [F7] Lift Page
  482. When you press [F7], the last window displayed is removed to reveal what was 
  483. displayed underneath it.  The program then waits for you to press a key or 
  484. mouse button.  At that point the "lifted" image is replaced.  In short, this 
  485. is like lifting one piece of paper off of your desk to see information on the 
  486. paper underneath it and then laying the top paper back down.  Pressing [L] 
  487. will also lift the page.
  488.  
  489. [F8] Files
  490. When you are finished using WEEKLY WINNER, press [F8].  This will bring up 
  491. the little menu you saw when you first started the program.  From this point 
  492. you can load another database or exit to DOS.
  493.  
  494. To load another database, highlight the correct one and press [ENTER].  
  495. Alternately, press the number which corresponds to the file you want to load.
  496.  
  497. To exit to DOS, highlight the word QUIT and press [ENTER], press [Q], or 
  498. highlight the word QUIT and press the left mouse button. If you do not 
  499. want to load a new database or exit to DOS, press the [ESC] key or the right 
  500. mouse button and the main menu will appear.
  501.  
  502.  
  503. [F9] On-Line Help
  504. You can receive an abbreviated description of each menu item while you are 
  505. running WEEKLY WINNER by pressing [F9] and then selecting the item you want 
  506. help with. To exit the help menu, press [ESC] or the right mouse button.
  507.  
  508. [F10] Quit
  509. To exit to DOS, press the [F10] key or press the left mouse button while 
  510. pointing to F10 on the main menu.  You will be asked if you want to quit.  
  511. Click on [Y]ES or press [Y] if you want to exit the program or any other key 
  512. to continue.  Pressing [Q] will also access this function.
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521. SCREEN SAVER
  522.  
  523. WEEKLY WINNER contains its own screen saver module.  It is not activated by 
  524. keyboard or mouse inactivity but must be chosen from the menu or activated by 
  525. a hot key.  To activate the screen saver press [B] or click the left mouse 
  526. button while highlighting this menu option.
  527.  
  528. To deactivate the screen saver and return to WEEKLY WINNER, press any key or 
  529. mouse button or just move the mouse.
  530.  
  531.  
  532. PATTERN BETS
  533.  
  534. You will notice as you study the patterns that you can break them into groups
  535. such as short, medium and long, and that some similar patterns seem to come 
  536. up more often than others (such as patterns where the first 2 numbers are 3 
  537. digits apart). The computer provides you with all the information you need 
  538. to create pattern bets for the next drawing.  Just follow these steps:
  539.  
  540.  
  541. 1. Examine the NUMBER PROXIMITY data and see if some similar 
  542.    patterns are coming up more than others.  Especially look at the 
  543.    relationship of the first two asterisks to each other.  You may find, for 
  544.    example, that patterns where the first two asterisks are 2 digits apart 
  545.    come up 18% of the time.  You should probably have a bet that 
  546.    starts that way.
  547.  
  548. 2. Look at the PATTERN LENGTH data and decide what length patterns 
  549.    are coming up the most often.  You'll want to have a bet in that 
  550.    range.
  551.  
  552. 3. Create a pattern.  If you are playing the 3- and 4-digit lottos you will 
  553.    probably want to use a pattern that has been coming up a lot 
  554.    because these patterns often repeat.  In the 5-, 6-, and 7-digit lottos 
  555.    you will be better off creating a pattern that is similar to one that has 
  556.    come up but not exactly the same.  We have noticed that in these 
  557.    higher-number lottos, the patterns rarely repeat.
  558.  
  559.  
  560.  
  561. Follow these simple steps to create pattern bets:
  562.  
  563. 1. Select PATTERN BETS from the menu.
  564.  
  565. 2. Use the arrow keys to select one of the existing patterns.  Select this 
  566.    from the menu to get a pattern.
  567.  
  568. 3. If you wish to modify the pattern, press [Y], if not press [N].  If you 
  569.    choose No, go to number 6.
  570.  
  571. 4. If you chose Modify,  you can now change the pattern by using the 
  572.    left and arrow keys to position the pointer under the pattern.  Press 
  573.    the [SPACEBAR] to change the state of the highlighted element.  For 
  574.    example, if the pointer is pointing to a DOT (.) and you press the 
  575.    [SPACEBAR], the DOT changes to an ASTERISK (*).  In this manner you 
  576.    can create new patterns.  Beneath the pattern, a message appears 
  577.    to tell you if the current pattern exists in the database or if it is 
  578.    unique.
  579.  
  580.  
  581. 5. Use a pattern. Select this option after you have the pattern you want.
  582.  
  583. 6. Now the numbers are selected. Use the up and down arrow keys to cycle 
  584.    through all of the legal bets that fit that pattern.  When you see one 
  585.    you like, select p to send it to your printer.  During the cycling, a 
  586.    message will appear in the lower portion of the window to tell you if 
  587.    matching set of numbers appears in the database.
  588.  
  589. Before you select PATTERN BETS from the menu, you may want to display the 
  590. REPEATERS AND CONNECTORS, COLUMN AVERAGES, and COLUMN HIGHS AND LOWS on
  591. the screen so you can include some of them in your bets.
  592.  
  593.  
  594. TOGGLE SOUND ON/OFF
  595.  
  596. To toggle the sound effects on or off, press [S] on your keyboard or click 
  597. the left mouse button while highlighting this option on the menu.  A notice 
  598. of the sound state will briefly display mid-screen.
  599.  
  600.  
  601.